Emoção
- psycodiaryfiles
- May 26, 2024
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Updated: May 27, 2024
As emoções são consideradas um estado afetivo que provoca um conjunto de alterações orgânicas a nível fisiológico e endócrino. A emoção é experienciada de forma instantânea, aparecendo num determinado momento e com tendência a atuar em polaridades de positiva ou negativa. Mantém uma curta duração no tempo e a sua origem normalmente é influenciada por uma experiência externa, sobre a qual se estabelece um processo de valorização que se reproduz de forma automática de acordo com as nossas experiências evolutivas e pessoais anteriores. As funções das emoções podem responder de uma forma adaptativa, motivacional ou social.
Efetivamente, as emoções desempenham um papel crucial na adolescência, uma fase de desenvolvimento caracterizada por intensas mudanças físicas, psicológicas e sociais. Durante este período, os jovens formam a sua identidade e aprendem a navegar relacionamentos mais complexos. As emoções não só influenciam o comportamento e a tomada de decisões, mas também afetam a saúde mental e o bem-estar geral. Uma compreensão saudável e uma gestão adequada das emoções pode promover resiliência, melhorar a autoestima e fomentar habilidades sociais essenciais. Além disso, reconhecer e expressar emoções de maneira construtiva ajuda os adolescentes a construir relacionamentos mais profundos e significativos, preparando-os para os desafios da vida adulta.
Emoções primárias e secundárias:
São consideradas primárias as que são estados de humor automáticos que cumprem uma função adaptativa diante das diferentes situações. Normalmente estas emoções devem-se a pensamentos, recordações, desejos, situações...
Para que uma emoção seja considerada primária, ela deve cumprir uma série de requisitos:
Ter um substrato neural específico e que a diferencie do resto. Isto é, os neurônios adequados estão envolvidos.
Que a expressão facial que tal emoção representa seja característica e distintiva.
Que os sentimentos subjacentes à emoção, ou seja, os pensamentos e a forma como nos sentimos, sejam característicos de tal emoção.
Possui um fim evolutivo e de sobrevivência.
Tem funções adaptativas diante de determinada situação.
As emoções secundárias são mais complexas e envolvem o pensamento e fatores socioculturais. Elas são o resultado da combinação das emoções primárias. Normalmente, começam a surgir aos 2 ou 3 anos de idade. Não são universais e não são iguais em todas as culturas, mesmo que tenham uma base similar. Não são automáticas nem instintivas e é preciso certo nível de consciência para poder desenvolver emoções secundárias. Algumas emoções secundárias comuns são: simpatia, ciúmes, orgulho, vergonha, admiração e culpa. A capacidade de ter emoções secundárias é uma característica humana única.
Características:
São o resultado da combinação das emoções primárias.
Trata-se de emoções aprendidas: normalmente, começam a surgir aos 2 ou 3 anos de idade. Isto ocorre porque é necessário certo nível de consciência para poder desenvolvê-las, isto é, não são automáticas nem instintivas, como ocorria no caso das primárias.
Não são universais: não são iguais em todas as culturas, mesmo que tenham uma base similar.
Não são automáticas nem instintivas: ao contrário das emoções primárias, é preciso certo nível de consciência para poder desenvolver emoções secundárias. Por este motivo não são universais ou iguais entre culturas diferentes.
Em nível geral, possuem um maior grau de complexidade que as emoções primárias.
Contribuem com a formação de uma identidade: são o que nos diferencia uns dos outros. Logo, influem na forma que percebemos a nós mesmos e em nossa autoestima.

Ansiedade:
A ansiedade é uma emoção caracterizada por um estado desagradável de agitação interior. É a resposta emocional e fisiológica que temos em antecipação de futuras ameaças. Surge em momentos em que enfrentamos situações que podem nos provocar medo, dúvida ou alguma expectativa em relação a situações específicas. A ansiedade pode ser considerada como uma emoção de alarme, que se encontra associada a sensações de angústia, tensão e insegurança que, quando são frequentes e/ou intensas e incontroláveis, causando mal estar significativo, conduzem a patologia (doença).
Atividades equipa 1:
Este tipo de jogos mantém os jogadores empenhados e motivados sem induzir um stress prejudicial. Podem melhorar habilidades como resolução de problemas, tempo de reação e tomada de decisões sob pressão. Esses jogos demonstram que a ansiedade, quando gerada num ambiente controlado e seguro, pode ser uma ferramenta poderosa para motivar e envolver os jogadores, promovendo o desenvolvimento de várias habilidades cognitivas e emocionais.
Mímica (Competição)
Jogo simples de mímica, durante um período de tempo. Quem tiver mais pontos quando o tempo acabar ganha. O estado de excitação e ansiedade aumenta a adrenalina e o foco, incentivando os jogadores a reagirem rapidamente e a serem mais criativos nas suas tentativas de comunicação não verbal.
Tic Tac Boum
Temos uma “bomba” que vai apitando até explodir. O objetivo é não ter a “bomba” na mão quando esta explodir. Para passar a outro jogador é preciso retirar uma letra e dizer uma palavra com essa letra (pode depender se é a primeira letra, a do meio ou a final). A pressão de passar a “bomba” antes que exploda torna o jogo mais excitante e desafiador, incentivando os participantes a serem mais criativos e ágeis nas suas respostas.
Jogo da música
Temos um dado virtual, quando clicamos nele dá uma face qualquer (1-6). O objetivo é clicar nele até dar o número 6. Quando calha o 6 passamos para a outra pessoa e assim sucessivamente até a música ter o drop. Mas a música ao longo do tempo fica cada vez mais rápida e stressante.
Atividades equipa 4:
Jogo do sério
O objetivo é tentar não expressar qualquer tipo de emoções.
Jogo do sumo de limão
É distribuído um copo a cada aluno com água, no entanto, um deles contém sumo de limão, que ao beber, normalmente, origina a emoção de repulsa. O objetivo é tentar não expressar essa repulsa ao beber o sumo e depois os alunos tentam perceber quem o ingeriu.
Jogo das casas/músicas
O objetivo é estimular a emoção de nostalgia através da observação de imagens séries de desenhos animados que, muito provavelmente, víamos quando éramos mais novos e através, também, da audição de músicas que ouvíamos antigamente.
Estação de desenhar e brincar com plasticina
O objetivo é estimular a felicidade através de atividades de entretenimento que normalmente originam esta emoção.
Atividades equipa 3:
Times Up
Neste jogo, os participantes são divididos em 3 grupos. O jogo está dividido em 3 rondas: "Tudo menos a palavra", "Mimica" e "Desenho". Efetivamente, cada grupo tem o mesmo número de papeis com palavras escritas e ganha quem acabar todas a rondas em menos tempo. Através deste jogo de competição entre equipas para ver quem acaba mais rápido, são experienciadas as emoções de ansiedade e entusiasmo, devido à pressão de querer ter um bom desempenho para com a equipa e à excitação de ganhar ao longo do jogo.
Stop
O segundo jogo é um jogo individual. Este consiste num jogo do stop normal, mas com algumas alterações nos critérios de pontuação. Se um participante não meter nada permanece com 0 pontos, se escrever uma resposta correta recebe 5 pontos e, a regra que torna esta atividade diferente, se as respostas corresponderem às dos apresentadores (respostas previamente preparadas), o participante ganha 20 pontos. Assim, através desta regra, ao invés de só querer acabar primeiro para gritar “STOP”, os jogadores vão também tentar adivinhar e escrever as palavras que lhes vão dar a máxima pontuação, experienciando, mais uma vez, as emoções de ansiedade e entusiasmo.
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